/ jueves 8 de marzo de 2018

Desarrollan aplicación para traducir del español al hñäñho

Alumnos de la Ingeniería en Sistemas Computacionales y Mecánica del Instituto Tecnológico de San Juan del Río (ITSJR) desarrollaron una aplicación móvil para traducir palabras del español al hñäñho, mediante comandos de voz que se entrelazan de un teléfono a una muñeca otomí a través de bluetooth.

Se trata de Martín Juárez Ramírez, Daniel Margarito Cruz y Martín Gudiño Sánchez, jóvenes de origen otomí, quienes en busca de preservar su lengua materna emprendieron este proyecto de juguetes interactivos desde hace más de un año en conjunto con sus profesores que los orientaron en la utilización de nuevas tecnologías.

Los alumnos explicaron que este esquema surgió a partir de un proyecto de investigación al que se incorporaron gracias al Consejo de Ciencia y Tecnología del estado de Querétaro (Concyteq), y pensaron que con la utilización de la muñeca otomí y un traductor de palabras, se pueden preservar los usos y costumbres de la región indígena de Querétaro.

“Integrar tecnologías emergentes en productos artesanales se pretende captar el interés de los consumidores e involucrarlos en el conocimiento de nuestros orígenes otomíes. Desarrollamos una aplicación móvil que por medio de bluetooth se conecta con la muñeca y te permite conocer más a fondo lo que es la lengua y su escritura”.

El joven Martín Juárez Ramírez que aunque ya se habían realizado proyectos similares, este es innovador en la pronunciación porque es igual que como se habla en la zona otomí, sin variantes; además que han resultado de gran beneficio para los estudiantes de nivel básico y superior para que no olviden su lengua.

Daniel Margarito Cruz nacido en San Ildefonso Tultepec, estudiante de sexto semestre de Sistemas Computacionales, indicó que al paso de la investigación notaron la necesidad de que la muñeca otomí tuviera un compañero por lo que la complementaron con su “Panchito, y entre ellos pudieran interactuar un circuito del habla.

“Ahorita la muñeca obedece en decir los colores, los números, frases simples y El Padre Nuestro, y vamos a incorporar otras frases más complejas y el Himno Nacional como parte de resaltar la tradiciones de México”.

Martín Gudiño Sánchez, alumno de segundo semestre de Ingeniería Electrónica, de la comunidad indígena de Sabino de San Ambrosio, Tolimán, destacó que tras este proyecto, han participado en algunos concursos, y el último fue en Metepec, Estado de México, donde se coronaron con medallas de oro y les otorgaron una acreditación para concursar a nivel internacional, el próximo domingo en Guadalajara.

El profesor y asesor del proyecto, Domingo Rosales Álvarez precisó este juguete interactivo aún contempla algunas mejoras que se harán sustancialmente a su regreso del concurso con otros países, se concentrarán en registrar el prototipo en Derechos de autor.

El director del ITSJR, Guillermo de Anda Rodríguez, dijo que se buscará incentivar a los alumnos bajo los esquemas del Instituto Nacional del Emprendedor (Inadem); además se pretende entablar diálogos con el gobierno municipal de Amealco de Bonfil, para llevar este esquema a la zona indígena de tal modo que se repliquen los muñecos y sus herramientas tecnológicas en el sector educativo.

Pie de foto:



La aplicación pronuncia y escribe en hñäñho, y español comandos simples.


Alumnos de la Ingeniería en Sistemas Computacionales y Mecánica del Instituto Tecnológico de San Juan del Río (ITSJR) desarrollaron una aplicación móvil para traducir palabras del español al hñäñho, mediante comandos de voz que se entrelazan de un teléfono a una muñeca otomí a través de bluetooth.

Se trata de Martín Juárez Ramírez, Daniel Margarito Cruz y Martín Gudiño Sánchez, jóvenes de origen otomí, quienes en busca de preservar su lengua materna emprendieron este proyecto de juguetes interactivos desde hace más de un año en conjunto con sus profesores que los orientaron en la utilización de nuevas tecnologías.

Los alumnos explicaron que este esquema surgió a partir de un proyecto de investigación al que se incorporaron gracias al Consejo de Ciencia y Tecnología del estado de Querétaro (Concyteq), y pensaron que con la utilización de la muñeca otomí y un traductor de palabras, se pueden preservar los usos y costumbres de la región indígena de Querétaro.

“Integrar tecnologías emergentes en productos artesanales se pretende captar el interés de los consumidores e involucrarlos en el conocimiento de nuestros orígenes otomíes. Desarrollamos una aplicación móvil que por medio de bluetooth se conecta con la muñeca y te permite conocer más a fondo lo que es la lengua y su escritura”.

El joven Martín Juárez Ramírez que aunque ya se habían realizado proyectos similares, este es innovador en la pronunciación porque es igual que como se habla en la zona otomí, sin variantes; además que han resultado de gran beneficio para los estudiantes de nivel básico y superior para que no olviden su lengua.

Daniel Margarito Cruz nacido en San Ildefonso Tultepec, estudiante de sexto semestre de Sistemas Computacionales, indicó que al paso de la investigación notaron la necesidad de que la muñeca otomí tuviera un compañero por lo que la complementaron con su “Panchito, y entre ellos pudieran interactuar un circuito del habla.

“Ahorita la muñeca obedece en decir los colores, los números, frases simples y El Padre Nuestro, y vamos a incorporar otras frases más complejas y el Himno Nacional como parte de resaltar la tradiciones de México”.

Martín Gudiño Sánchez, alumno de segundo semestre de Ingeniería Electrónica, de la comunidad indígena de Sabino de San Ambrosio, Tolimán, destacó que tras este proyecto, han participado en algunos concursos, y el último fue en Metepec, Estado de México, donde se coronaron con medallas de oro y les otorgaron una acreditación para concursar a nivel internacional, el próximo domingo en Guadalajara.

El profesor y asesor del proyecto, Domingo Rosales Álvarez precisó este juguete interactivo aún contempla algunas mejoras que se harán sustancialmente a su regreso del concurso con otros países, se concentrarán en registrar el prototipo en Derechos de autor.

El director del ITSJR, Guillermo de Anda Rodríguez, dijo que se buscará incentivar a los alumnos bajo los esquemas del Instituto Nacional del Emprendedor (Inadem); además se pretende entablar diálogos con el gobierno municipal de Amealco de Bonfil, para llevar este esquema a la zona indígena de tal modo que se repliquen los muñecos y sus herramientas tecnológicas en el sector educativo.

Pie de foto:



La aplicación pronuncia y escribe en hñäñho, y español comandos simples.


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